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  在看看魔兽系列,从一开始就没有设定“正义”与“邪恶”的派别,虽然在94年的魔兽争霸1里,人类代表正统文明,兽人代表野蛮,但是创作者并没有直接对任何一方定性,这一点在魔兽3上则体现得更明显,一开始的人类战役让没有接触魔兽的玩家以一个貌似传统的“正义骑士”的视角带入游戏,越玩到后来越发现根本不是这么回事,玩家每玩一关都伴随着阿尔萨斯堕落的每一个过程,以至于后来曾经的圣骑士王子率领一群亡灵攻破人类堡垒时,玩家丝毫也不会觉得任何突兀,反倒非常享受于这样离奇曲折的剧情中。

  因此,艺电现在的座右铭就是:只要有必要就延迟游戏发布的时间。威尔逊说,“我们认为,我们不可能在今年突然推出完全创新的《极品飞车》,我们需要给予开发团队更多的时间。我们已推迟了发布Xbox One游戏机版《泰坦陨落》(Titanfall),同样我们也推迟了发布《龙腾世纪》(Dragon Age)和《战地:硬仗》。这是很艰难的决定。如果用我们的股价和财务回报来衡量,我们的业务实际上已超前发展了。对我来说,这实际上证明我们做对了。”

  兽人(Orc)给我们的传统印象是暴躁、野蛮,他们倾向于先行动再思考,Orc原意为逆戟鲸,同时也意指海怪,通常译为兽人。在游戏中他们信奉萨满教,萨满教一词源自西伯利亚Manchu-Tungus族语的Saman,经由俄语而成英语之Shaman,萨满教是比较原始的1种宗教,在维吾尔、哈萨克、柯尔克孜、蒙古、满、锡伯、达斡尔等民族的历史上,都曾经有过很深的影响。在中国文化中,萨满就是巫觋。《国语.楚语》载楚昭王与观射父的著名对话中,说上古“民神杂糅”、“家为巫史”,自颛顼起,出现职业巫觋“绝地天通”后,才使民神各安其位。楚国的先君重和黎就是大巫。考古发现和文献记载都证明了巫觋即为萨满,按满-通古斯语解释,是指激动不安或疯狂乱舞,并含有占卜之意。作为巫觋,萨满被认为是人和神的中介。如此就能明白关于先知(Farseer)的设定无疑表明他正是资深的萨满祭司。

  性价比极高的食尸鬼(Ghoul)是亡灵军团的主力。在回教神话中它们是盗墓食尸的恶鬼。土耳其军官米南曾讲述过一件趣事:一次他去打猎时为预防危险而雇佣了1个阿拉伯酋长和他的族人,给了许多钱并表示雇用他们一周,但第一天当他预定太阳下山后前去狩猎时,阿拉伯人已经开始着手准备离去了,那些人颤抖着说“这里是不安全的,在太阳下山以后,没有1个人敢等在这里,因为到了黑夜,鬼魔妖怪,东方的食尸鬼和各种东西,都会从这些洞穴和屋子里出来,凡是被它们所找到的人,就被它们带去,结果也变成其中1个了。”

  现在,艺电还有很多工作要做。《Fifa 15》正在开发中,《龙腾世纪:审判》(Dragon Age Inquisition)和《战地:硬仗》也在开发中。《模拟城市4》也吊足了玩家的胃口。威尔逊表示,他不希望将注意力放到从人们身上捞钱上,但是《模拟城市》发行的失败,以及众多可付费下载的内容,将会再次损害该公司的声誉。威尔逊说,这不是他想要的结果,他希望成为Consumerist博客读者中有口碑的公司。

  “我们现在的尝试要比以往任何时候都多。”威尔逊大声说,“我很熟悉游戏开发行业,我知道当你与玩家接触的时候,就是你放弃你的游戏小样的时候。有意思的是,一旦游戏推向市场的时候,它们就定型了就算你获得了任何反馈信息,你也不可能去修改了。现在,看看我们是如何对待《暗影国度》(Shadow Realms)的。我们计划到2015年底才会推出它。但是现在,你已能够在科隆国际游戏展Gamescom上试玩这款游戏了。”

  地精(Goblin)越来越被我们熟知,在诸多世界中它们是渺小、邪恶的一群,地精来源复杂,很多人认为它来自于维京人的神话,朱学恒先生分析为“地精矮小、青绿色皮肤的形象散见于居尔特、德国、法国、斯堪地那维亚的神话中,幸运飞艇探究其历史,勉强可以从中分出善恶2大类型。1种是居尔特神话中的小褐妖(Brown-ie),这种妖怪会在半夜之际照顾牲畜、进行农务或家事,但如果受到批评则会开始捣蛋;如果被人发现或是献上除了食物之外的礼品,它们将会永久的离开该农家。另1种则是红帽子(Red Cap),它们滥杀嗜血,会毫无理由的虐杀各种小动物,头上的帽子就是利用鲜血所染成。红帽子们也经常出没于战场之上,单纯享受品鲜血的快感。

  那么卡牌类的游戏我们也见识过不少。远一点的像游戏王、万智牌,近的比如炉石传说,都是很好玩的卡牌游戏。但这里有个问题,以上三款游戏固然好玩,却是PVP、人与人对战。如果输了,你的挫败感会很强,感觉自己智力被压制了(当然赢了快感也相应变大)。飞艇开奖结果:艺电CEO威尔逊:真心不想再当最差劲美国公司另一方面,与人对战意味着时间上会有限制,每个回合不能拖很长,算牌的时间也不多。这就是为什么大家都喜欢打套路的原因:不用过脑子,你出1我就出2,你出2我就出4,尤其是前几个回合法力水晶少、地还没铺开的情况下更是如此。

  至于游戏性本身?游戏的战斗看起来很简单,规则简单到不需要任何说明只需要试着玩一局,30秒内你就能学会。但随着游戏进展,你会发现许多新牌,把它们加到牌组里后你的打法可能会有所改变,这种变化令人着迷。此外你还会获得普通、高级、卓越等不同级别的宝物,它们提供各种奇怪的特效。游戏目前有两个职业(所用的牌组完全不同),每个职业有至少三四种基础打法,再结合上百种宝物,让你的每次游戏都可能有新发现、新惊喜。这个特点概括成一句话就是“易学难精”,在许多时候它都是“好游戏”的必备属性。

  《魔兽争霸 2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持八个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。战争迷雾的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的1个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了1个完美的句号。

  相比丛林守护者(Keeper of the Grove),许多玩家更愿意选择酷极的恶魔猎手和窈窕动人的月亮女祭祀,他们抱怨丛林守护者的龙钟老态和后期愈发无用的作战技能,但在游戏剧情设计中,这些半神赛纳留斯宠爱的儿子无疑是强大的,暴雪交代守护者有着半精灵半雄鹿的外表。游戏中他们的造型与半人马酷似,很多人也的确误认其为半人马。大多神话中的半人马是惹事生非的一族,爱掳劫和抢掠。但其中也有例外,肯陶洛斯人喀戎(Chiron)精通音乐文艺、天文地理、医术,甚至预言,是山林中的大贤者,这仿佛让我们想起了睿智的半神赛纳留斯。可惜在他的学生,伟大英雄赫拉克勒斯(Heracles)和半人马族的一次冲突中,喀戎被浸过水蛇许得拉(Lernaean Hydra)血液的毒箭所误伤,无药可解,最终他放弃永生,以换得普罗米修斯(Prometheus)的自由,被宙斯(Zeus)升上天成为人马座。后来赫拉克勒斯也被半人马中的色鬼涅索斯(Nessus)设计杀害。

  “当董事会要我担任这个角色的时候,我确实希望公司有一些改变我可是思考了很久的。”他说,“我希望我们能够做到玩家优先思考玩家是些什么人,他们需要什么。很久以来,游戏一直是我们公司最宝贵的财富。但是,我们慢慢开始只考虑公司的利益,只考虑如何盈利了。我说,玩家希望成为透镜,从而让我们看清这个世界;玩家需要成为滤镜,从而让我们做出正确的决策。如果我们能够做到这样,那么我们就会取得三赢的局面:玩家得到了好游戏,公司员工有了更加积极的工作环境,股东们最终也将会获得丰厚的回报。”

  “我不希望我们成为一家电影工作室,但是我确实认为,故事情节、情感和人物性格的发展将会在游戏中发挥重要的作用。”威尔逊说,“你看今天的很多电影,它们实际上就是视频游戏。它们本该就是视频游戏。我曾经与(艺电工作室主管)帕崔克-索德伦德(Patrick Sderlund)说,为什么我们不坐在好莱坞,读读精彩的剧本,然后据此开发出让人们身临其境的游戏呢?我们的媒介能够更好地呈现剧本中的情景。我认为,这就是我们的未来。”

  祭司(Priest)和女术士(Sorceress)是我们耳熟能详的单位,有魔法的故事就少不了他们的存在,即使是泡菜的网游中也难缺祭司和术士。祭司的作用在军队中永远是那么明显,通常Priest指的从业天主教的神职人员,擅长回复系咒文;而术士在DnD的设定中是拥有艺术气质的法师,有些术士认为自己流着龙族血统,他们施法是透过内在力量,而非严格训练,这是1种天分,他们只依靠纯净的意志力,并且术士不喜欢团队合作,当然,这就不宜游戏里我们可爱的Sorceress了,在大军中她们的缓行,隐身及变羊都是举足重轻的强力技能。

  我选择出上面这三张卡牌是因为我相信这三张卡牌有能力帮助你获得胜利:你可以凭借不稳定的传送门召唤出一些非常不可思议的随从,就像我之前提到的六费玛里苟斯,每次我被小鬼爆破打四点伤害都觉得自己输定了,因为对手不仅仅获得了一个十分强大的移除法术,同时那四个小鬼也很难对付,特别是术士还有着游戏当中最棒的英雄技能;最后,每次对手在第三轮使用作战动员,我都想要不投降吧,别浪费时间了:这张卡牌真的太强了,因为它正是圣骑士需要的卡牌;我还没说接下来作战动员能够和更加强大的卡牌完成配合(军需官就不用说了,我不会告诉你我遇到过一个圣骑士第二轮放护盾机器人,第三轮作战动员,第四轮诅咒教派领袖,我觉得自己被吊打,所以第六轮就投降了)。

  “我们现在的目标就是让玩家更早地介入。它能让我们更清楚地了解我们正在努力开发的东西是否有市场需求,它让玩家有了发言权,‘我们喜欢这个,我们喜欢那个,但是如果这样调整,它将会变得很酷。’这就是游戏开发的现实。当你坐下来,与我们行业中顶级的创意领导者交谈的时候,他们描述的前景往往引人入胜。但是,这种美好的景象往往不会出现在游戏中,或者玩家永远看不到这种景象,这要么是因为显示器不够好,要么是因为用户界面较差,要么是因为其他瑕疵。”

  我认为获胜之所以变得更加容易了,是因为有更多的玩家进入到了竞技场当中。具体来说说,有很多玩家并没有对新版本有所了解就匆匆的进入到竞技场当中,而这样做其实并不麻烦,所以不太可能是因为这一点而导致他们的表现不佳;所以肯定有很多之前没有参与过竞技场的玩家刚刚接触竞技场,无论他们在天梯中表现多么优秀,初入竞技场的表现肯定不会理想。他们喜欢上打竞技场肯定因为版本刚刚更新,想要获得更多的新卡;虽然我当初认为过几周后这种趋势就不会那么明显了,可是我在一月份时的战绩基本上可资料片刚发布时没有明显变化。

  “在《战地:硬仗》(Battlefield Hardline)中,我们希望提前把它交到玩家手中,让他们来进行真正的测试。测试版表现得很稳定,显而易见,我们从《战地4》的失败中学习到的一些经验教训(包括服务器和客户端)起到了作用。我们体会到了可量测性和稳定性的重要性,因此我们提前让玩家介入,并及时给我们反馈信息。我们从玩家那里获得的信息是,‘这很酷,但我们希望情节更深刻一些。’于是我们就据此做出相应的决策。这要搁以前是不可能发生的事情。”

  就像它的竞争对手动视一样,艺电有时候会被人们看作是无情无义的企业巨无霸只是一味地从玩家身上搜刮民脂民膏。在连续两年(在2012年和2013年)的时间内,它都被Consumerist博客的读者们评选为美国最差劲的公司,甚至超过了银行以及烟草和武器制造商。《模拟城市》(SimCity)和《战地4》发布时遭遇的滑铁卢,它的Origin数字游戏平台的局限性和侵犯性,以及智能手机版游戏《地下城守护者》(Dungeon Keeper)散发的铜臭味,进一步侵蚀着它的声誉。

  看到WOW里的地精我第一个想起来的便是上世纪初美国的企业家勤奋上进,敢于冒险同时也利益至上,虚伪狡诈,从剧情设定,人物对话,衣着服饰都在说明这一点,“Time Means Money”这句美国俚语用地精的语气说出来让多少玩家记忆深刻,但地精也缺乏品味却又喜欢附庸风雅,和没落贵族的吉尔尼斯狼人形成鲜明对比,那现实中谁有最有没落贵族气质英国人,那我们看看吉尔尼斯狼人,穿着维多利亚时期的服饰,住着英国式的庄园,更操着那还有那倍儿有面子的英国伦敦腔。

  正如前面所言,萨满祭司(Shaman)是信奉萨满教的巫师,从大自然和元素中汲取力量。而巫医(Witch Doctor)能通过化学药品增强兽人军团的战斗能力。在古代社会巫术与医术的关系相当密切,长期以来巫术与医术并用,发展出融汇贯通又相互为倚的宇宙观与生命观,将对生命解析与对宇宙体验等合二为一。巫术是人类早期的生存经验与技术,其历史地位与价值如今各有不同评价,大多数从科学立场出发认为巫术是科学技术诞生的助产,有的则认为巫术是科技普及发展的阻碍,巫术与医术都来自古老文化,原始社会有自成系统的病因观念,以巫术与医术并用的方式来治疗疾病,这就导致了巫医职业的诞生,如今看来的确玄乎,但在游戏里巫医就延续了古老文明的发展,作为军队中擅于使用治疗等辅助技能的存在。


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